فرصت‌ها و چالش‌های استفاده از بازی‌وارسازی در بازاریابی گردشگری شهری مطالعه موردی: آرامگاه فردوسی، شهر توس

نوع مقاله : علمی - پژوهشی مستقل

نویسندگان

گروه مدیریت جهانگردی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران

10.22059/jut.2026.388163.1253

چکیده

فعالیت‌های بازاریابی در صنعت گردشگری، نقش مؤثری در رونق و پیشرفت مقاصد گردشگری ایفا می‌کند. بازی‌وارسازی به‌عنوان روشی با ترکیب قوانین بازی در زمینه‌های غیر بازی، می‌تواند به یک شیوه مؤثر تبدیل گردد. اتخاذ استراتژی‌های نوآورانه بازاریابی، از جمله بازی‌وارسازی، برای افزایش دیده شدن و جذابیت مقاصد گردشگری بسیار مهم است. هدف پژوهش حاضر، شناسایی چالش‌ها و فرصت‌های استفاده از بازی‌وارسازی در بازاریابی آرامگاه فردوسی است. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی، به‌صورت اکتشافی و از روش نظریه داده بنیاد، از طریق مصاحبه و با روش کدگذاری 3 مرحله‌ای (کدگذاری بازی، محوری و انتخابی) انجام‌گرفته است. تعداد 21 متخصص و کارشناس، به روش‌های نمونه‌گیری هدفمند و گلوله برفی انتخاب شدند. پس از بررسی، تعداد 538 کد باز به‌دست‌آمده آمد که در مفاهیم کلی‌تر، ادغام شدند. نتایج به‌دست‌آمده آمده نمایانگر این است که پیاده‌سازی بازی‌وارسازی در بازاریابی گردشگری به‌عنوان مقوله اصلی، چالش‌های به وجود آمده از نوآورانه بودن و مسائل آموزشی، به‌عنوان شرایط علّی تأثیرگذار بر سایر چالش‌ها، چالش‌های قانونی، اطلاع‌رسانی و بازاریابی و اقتصادی به‌عنوان شرایط مداخله‌گر و چالش‌های نهادی- مدیریتی، تکنولوژی-فناوری و سایر چالش‌ها با زیر مقوله‌هایی نظیر چالش‌های سرمایه‌گذاری، مشکلات و محدودیت‌های اینترنتی و قانونی و غیره به‌عنوان شرایط زمینه‌ای تعیین گردیدند. فرصت‌های به‌دست‌آمده آمده نظیر فرصت‌های مدیریتی، اجتماعی، محیطی و فرهنگی-تاریخی در راهبردها نقش داشته که با به‌کارگیری و استفاده از آن‌ها، می‌توان به نتایج برخاسته از فرصت‌های نوآورانه و خلاق بودن در پیامدها دست‌یافت.

کلیدواژه‌ها


  1. خادمعلی، مسعود. (1400). ارزیابی تأثیر ویژگی‌های گیمیفیکیشن و تعامل بر آگاهی و وفاداری برند (پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور، مرکز ری).
  2. سلیمی، مونا و تاج‌زاده نمین، امیررضا. (1400). تأثیر قصد پذیرش گیمیفیکیشن بر آگاهی از برند و وفاداری در گردشگری با نقش میانجی تعامل مشتری. مطالعات هنر و فرهنگ، 6 (4)، 34-43.
  3. شیرشمسی، عبدالمهدی؛ میرابی، وحیدرضا؛ حسن‌پور، اسماعیل و رنجبر، محمدحسین. (1399). ارائه مدل کاربردی بازاریابی الکترونیکی در صنعت گردشگری (مطالعه موردی شهر یزد). مجله گردشگری شهری، 7(4)، 35-47. https://doi.org/10.22059/jut.2021.315495.864
  4. فرهادی، پدرام و تبریزی، نازنین. (1402). ارزیابی مزایای بازی‌وارسازی در گردشگری (مطالعه موردی: سایت تخت جمشید). فصلنامه مطالعات مدیریت گردشگری، 18(63)، 229-263. https://doi.org/10.22054/tms.2023.75006.2860
  5. کاتلر، فیلیپ. (1382). مدیریت بازاریابی تجزیه‌وتحلیل، برنامه‌ریزی، اجرا و کنترل. ترجمه: بهمن فروزنده. نشر آتروپات.
  6. مختاری، حامد؛ خانلری، امیر و اسفیدانی، محمدرحیم. (1400). شناسایی عوامل مؤثر بر تجربه مشتری با رویکرد فراترکیب. چشم‌انداز مدیریت بازرگانی، 20(48)، 142-176. https://doi.org/10.52547/jbmp.20.48.142
  7. نیکخواه، فرناز؛ کیانی فیض‌آبادی، زهره و نجارزاده، محمد. (1400). تأثیر تجربه گردشگری بر خاطرات، رضایتمندی و نیات رفتاری گردشگران مطالعه موردی: شهر شیراز. مجله گردشگری شهری، 8(1)، 83-97. https://doi.org/10.22059/jut.2021.310080.835
  8. وفا، راشد. (1401). بررسی تأثیر قصد پذیرش گیمیفیکیشن بر تعامل مشتری با مقاصد گردشگری با تعدیل‌گری بازی کامل و گرایش به گیمیفیکیشن (موردمطالعه: مشتریان آژانس‌های مسافرتی در شهر مشهد). (پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه فردوسی، مشهد).
  9. Aebli, A. (2019). Tourists motives for gamified technology use. Annals of Tourism Research, 78, 102753. https://doi.org/10.1016/j.annals.2019.102753
  10. Cotton, V., & Patel, M. S. (2019). Gamification use and design in popular health and fitness mobile applications. American Journal of Health Promotion, 33(3), 448-451.‌ https://doi.org/10.1177/0890117118790394
  11. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  12. Farhadi, P., & Tabrizi, N. (2023). Evaluation of the Benefits of Gamification in Tourism (Case Study: Persepolis Site). Tourism Management Studies, 18(63), 229-263. https://doi.org/10.22054/tms.2023.75006.2860 [In Persian].
  13. Gheitasi, M., Timothy, D. J., & Clark, C. (2023). Games and tourism: an evaluation of gamification in the Iranian tourism industry, 1-30
  14. Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in Human Behavior, 88, 121-133. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.037
  15. Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
  16. Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of business research, 106, 365-376.‌ https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.01.031
  17. Khademali, M. (2021). Evaluating the impact of gamification and interaction features on brand awareness and loyalty (Master's thesis, Payam Noor University, Ray Center). [In Persian].
  18. Kim, S., Song, K., Lockee, B., Burton, J. (2017). What is Gamification in Learning and Education?. Gamification in Learning and Education, 25-38. https://doi.org/10.2196/14746
  19. Kim, S., Song, K., Lockee, B., Burton, J., Kim, S., Song, K., & Burton, J. (2018). Theories for gamification in learning and education. Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming, 39-47.‌ https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6_5
  20. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
  21. Kotler, P. (2003). Marketing management: Analysis, planning, implementation, and control (B. Forouzandeh, Trans.) Atropat Publishing: Tehran [in persian].
  22. Lee, B. C. (2019). The effect of gamification on psychological and behavioral outcomes: Implications for cruise tourism destinations. Sustainability, 11(11), 3002. https://doi.org/10.3390/su11113002
  23. Malik, G., Sharma, P., & Pradhan, D. (2024). Leveraging gamification for tourism marketing activities: Toward a comprehensive conceptual model. Journal of Vacation Marketing, 13567667241268725.‌ https://doi.org/10.1177/13567667241268725
  24. Mokhtari, H., Khanlari, A., & Esfidani, M,R. (2021). using a meta‐synthesis approach. Business Management Perspective, 20(48), 142-176 [In Persian]. https://doi.org/10.52547/jbmp.20.48.142
  25. Monavari, S. M., Khorasani, N., & Mirsaeed, S. S. G. (2013). Delphi-Based Strategic Planning for Tourism Management--a Case Study. Polish journal of environmental studies, 22(2).‌
  26. Nikkhah, F., Kiani Feizabadi, Z. and Najjarzadeh, M. (2021). The Effect of Tourism Experience on Memories, Satisfaction and Behavioural Intentions of Tourists Visiting Shiraz City. Journal of Urban Tourism8(1), 83-97. https://doi.org/10.22059/jut.2021.310080.835 [In Persian].
  27. Pasca, M. G., Renzi, M. F., Di Pietro, L., & Guglielmetti Mugion, R. (2021). Gamification in tourism and hospitality research in the era of digital platforms: a systematic literature review. Journal of Service Theory and Practice, 31(5), 691-737.‌ https://doi.org/10.1108/JSTP-05-2020-0094
  28. Perryer, C., Celestine, N. A., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2016). Enhancing workplace motivation through gamification: Transferrable lessons from pedagogy. The International Journal of Management Education, 14(3), 327-335.‌ https://doi.org/10.1016/j.ijme.2016.07.001
  29. Pizło, W., & Mazurkiewicz-Pizło, A. (2023). Gamification: use in tourism business management. European research studies jornal, 26(2), 390-409
  30. Salimi, M., & Tajzadeh Namin, A. (2021). The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism with the mediating role of customer interaction, Art and culture studies, 6 (4), 34-43 [In Persian].
  31. Santos, P. M., Dias, J. M., & Bairrada, C. M. (2024). Gamification in marketing: Insights on current and future research directions based on a bibliometric and theories, contexts, characteristics and methodologies analysis. Heliyon, 10(11).‌ https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e32047
  32. Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A., & Kumra, R. (2024). Game on! A state-of-the-art overview of doing business with gamification. Technological Forecasting and Social Change, 198-222. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122988
  33. Shi, S., Leung, W. K., & Munelli, F. (2022). Gamification in OTA platforms: A mixed-methods research involving online shopping carnival. Tourism Management, 88-102.‌ https://doi.org/10.1016/j.tourman.2021.104426
  34. Shirshamsi, A., Mirabi, V., Hasanpour, E. and Ranjbar, M. (2021). The Effect of E-Marketing on the Development of the Tourism Industry Case Study: Yazd City. Journal of Urban Tourism7(4), 35-47. https://doi.org/10.22059/jut.2021.315495.864 [in persian].
  35. Vafa, R. (2022). Investigating the impact of gamification adoption intention on customer interaction with tourist destinations with complete game moderating and gamification tendency (case study: customers of travel agencies in Mashhad). (Master's thesis, Ferdowsi University, Mashhad) [In Persian].
  36. Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221.‌ https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
  37. Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., & Zhang, H. (2021). Tourists as mobile gamers: Gamification for tourism marketing. In Future of Tourism Marketing, 96-114.